Dienstag, 21. Februar 2017

Neue Spiele entdeckt und gespielt ...

Hallo nach langer Zeit ohne neue Post's.  :)

Im vergangenen Jahr habe ich ja außer einigen Updates meiner Mods für LS 15 nix mehr hier gemacht.

Der Grund ist recht einfach, ich habe erstmal richtig LS 15 gespielt und nur ab und an ein klein wenig Mods von anderen Moddern für mich umgebaut.

Dann habe ich Anno 2070, respective Anno 2170 (ein Mod) für mich entdeckt und dieses auch ausgiebig gespielt.

Ende 2016 habe ich Transport Fever entdeckt und dieses ist Momentan genau mein Ding :)

Hin und wider switche ich auch noch mal kurz zu LS 15.

LS 17 wird wohl nichts bei mir werden, zu mindest momentan. Wer meine Mods von LS 15 in den "neuen" Landwirtschaftssimulator bringen will, darf das gern tun, Es sollte jedoch ausdrücklich erwähnt werden, wer der Ursprungs Modder ist, Nicht nur in den Credits, ich glaube dies gehört sich, wenn ein Mod "nur" konvertiert wird, auch wenn ein anderes Script benutzt werden sollte.
Das UPK gibt es ja nun auch für den LS 17. [LINK]

Auch habe ich mich bei "Cattle & Crops" als Growfunder beteiligt.
Demzufolge werde ich bei erscheinen, dann auch dieses Spiel spielen. Dieses Spiel gefiel mir von der ersten Phase der Vorstellung besser als der Landwirtschaftssimulator 17, welcher für mich keine bedeutenden Verbesserungen zum Vorgängen aufwies, da ich kein Multiplayer Spieler bin.

Kurz noch mal zum Thema Mods für den LS 15; ich werde noch diesen Monat einig Mods hochladen 1 - 2 neue und auch noch etwas an Updates.

Samstag, 16. Januar 2016

Neue Homepage in Arbeit ;)

Hallo Blogleser ;)

momentan arbeite ich an einer neuen Homepage für meine Mods, damit es etwas übersichtlicher und einfacher für mich wird.

Es wird sicher noch bis Ende Januar / Februar dauern, bis ich alle meine bisherigen Mods dort komplett eingetragen habe, aber sie ist bereits erreichbar.
Ebenso wie hier, kann kommentiert werden und es wird auch das Bewertungssystem geben.
Dieses bereitet mir noch etwas Probleme, da Google-Sites, wo sich meine Homepage befindet, damit schwer tut :( .

Da ich im Moment noch einiges Andere mache zieht sich alles etwas in die Länge, weshalb es auch keine neuen Mods zur Zeit von mir gibt.

Hier schon mal der Link zur neuen Seite: http://bit.ly/t2kmodding

Montag, 21. Dezember 2015

plazierbare Ballenschredder

Bereits vor einiger Zeit habe ich einen Ballenschredder gebastelt, da ich festgestellt habe, als Ballen kann ich mehr Stroh vom Feld abfahren.
Da, bekannterweise Stroh für die Tierhaltung benötigt wird, habe ich nach einer Möglichkeit gesucht, aus diesen Ballen wieder Stroh zu machen ...
Das Resultat ist mein Ballenschredder für Strohballen, der nun in seiner ersten Version vorliegt.

Vorher hatte ich mir schon mal einen Ballenschredder zum Chaff(Häckselgut) machen erstellt für Stroh und Grasballen, dieser befindet sich auch in diesem Mod.

Momentan ist es noch nicht ganz so wie ich es mir dachte, mir fehlt noch eine Animation der Ballen zum Häcksler. Ich habe einfach keine Zeit und Muse mich damit zu beschäftigen, leider bietet auch das einzige bei mir funktionierende UPK keine Möglichkeit eines ParticleSystems, so das dieses Mod relativ kahl aussieht :(

Das Mod funktioniert sauber und es wird Stroh bzw Chaff hergestellt.

Noch eine kleine Anmerkung: Das herstellen von Chaff aus Strohballen kostet natürlich etwas, da ja dazu ein "Siliermittel" benötigt wird, also nicht wundern, wenn bei der Produktion von Chaff Geld abgzogen wird. :)

Dennoch ist es billiger als sich eine große Krone BigX oder einen anderen Häcksler sich noch zuzulegen, auch finde ich es dort fehlerhaft das das Siliermittel kein Geld kostet, da es ja zusätzlich beim Stroh zu Chaff benötigt wird.


Hier das Album

Credits:
Idee, Umsetzung, Skinning: t2k_modding (peter (nik:thoralf2000))
Schuppen: NI-Modding
Förderband: Marhu
Ballenband: GiantsSoftware GmbH
Heap: mor2000

Downloadlink - Sharemods.com

Mittwoch, 28. Oktober 2015

kleines Multisilo

Vor einiger Zeit habe ich bereits für mein UPK Multisilo eine kleinere Version gemacht.
Dieses war bisher nur auf Marhu.net zu finden

Nun gibt es dieses auch auf meinem Blog.

Text aus Forum:

nun noch ein etwas kleineres Multisilo von mir(UPK basierend).
Im Vergleich zum Big - Kapazität nur 100.000Liter
Auch hier sind optische Füllstandsanzeige und FüllTypesanzeigen vorhanden.
Gleichfalls werden die selbigen Filltypes des Großen akzeptiert.
Hier nochmal genannt... "barley wheat rye oat hemp weedWeed triticale dinkel maize rape sunflower woodChips silage chaff fertilizer kalk schroot seeds2 lime"
Als TippPlace kommt eine kleine Abkippfäche zum Einsatz (wie bei meinem SilageSilo)

 Album:



Credits:
Idee: mor2000, thoralf2002
Umsetzung, Realisierung,Skinning,Ingame,Testing: t2k_modding(thoralf2002)
Groundmodels:
Nadira -> Abladestation
Silo: LS 13 -> unbekannter Modder
Glassrohr: LS13 - Unbekannter Modellersteller
Förderschneke: LS11 unbekannter Modellersteller


uploadet.net 

Download
sharemods.com 

Montag, 26. Oktober 2015

plazierbare Obstplantagen (UPK)


Bereits im Sommer habe ich begonnen eine Birnenplantage zu erstellen, da die einzelnen Obstbäume, keine richtige Alternative des Obstanbaus darstellen, sondern nach meiner Ansicht mehr als kleine Abwechslung dienen sollen.
Die Idee der Obstplantage habe ich schon seit 2014, wo das UPK für den Landwirtschaftssimulator 2013 rauskam und ich damit angefangen habe damit zu arbeiten.

Vor einiger Zeit hatte ich nun als erstes Relaise die Birnen Plantage rausgebracht - nun folgen Zwei andere noch dazu - weil mir selbst die Birnen als einziges zu langweilig waren ;)

Die Obstplantagen funktioniern ähnlich, wie auch die Feldbearbeitung und meine Gewächshäuser.

Es gibt mehrere Wachstumsphasen(inklusive Blüte) und eine Ruhephase, wo nichts wächst.
Für die Obstplantage wird
  • Wasser, 
  • Mist (dieser kann per Shovel, ManureSpreader(ungetestet) oder Hänger abgeladen werden)
  • Dünger 
benötigt.
Sind alle drei Rohstoffe befüllt, beginnen nach einiger Zeit die Bäume zu blühen, nach der Blutphase beginnt der Reifeprocess und danach werden die Bäume "automatisch" geerntet.

Nach dem Abtransport der Früchte tritt eine Ruhepause von ca. 2-3 Spieltagen ein, diese sollte genutzt werden die entsprechenden "Behälter" wieder aufzufüllen, denn die neue Wachstumsphase beginnt erst, wenn alle Rohstoffe vorhanden sind und es ist darauf zu achten das immer ausreichend Befüllung vorhanden ist, da sonst das Wachstum unterbrochen wird ;) .

Ein großer Vorteil meiner Plantagen ist, sie kann auf hügeligen und bergigen Gelände plaziert werden.
Die Bäume stehen immer schön auf dem Boden - obwohl es hügelig ist, :) dank dem UPK, welches diese Möglichkeit bereitstellt.(Bitte nicht irretieren lassen, wenn die Bäume im Plazierungsbild "versinken" - im Spiel stehen sie dann auf dem Boden ;) )

(Achtung Mapbauer der Einbau fest auf die Map ist sehr kompliziert - da die Shapes der Blätter-Baumblut dann alle einzeln angepasst werden müssen, bei der Plazierung als Mod übernimmt dies das UPK ;) )

Die Plantage befindet sich im Shop unter UPK Obst & Gemüse.

Anmerkung: Universalprocesskit Mod V 0.9.8 ist notwendig und nur diese Version des UPK wurde getestet.

Album:


Shopbild (es ist bei allen Fruchtsorten das gleiche)


Mittwoch, 14. Oktober 2015

update BioOelRaffinerie

Hi,

durch die Veröffentlichung meines Bio Diesel Werkes bei Marhu.net und die Komentare, habe ich gemerkt das es mittunter zu Problemen in der Darstellung der Silos kommt.

Gleichfalls ist mir aufgefallen, das sich ein Fehler beim Verkaufs eingeschlichen hatte.
Weiterhin gefielen mir persönlich die ersten Silos besser, weshalb ich nun eine zwei Versionen des Biodieselwerkes erstellt habe. eine mit blauen 'neueren' Silos und eine mit neugeskinnten alten Silos.

An der Produktion hat sich nichts geändert - es wird weiter Diesel (Fuel) aus Ölfrüchten (Industriehanf, Raps, Sonnenblume) hergestellt.

Dieser BioDiesel hat die selbe Filltype, wie der Sprit zum tanken, weshalb auch die Fahrzeuge einfach mit dem hergestellten Diesel betankt werden können -> dies war bei meinem Werk ja schon immer so, auch in LS13 ;)

Donnerstag, 24. September 2015

Mod Drescher NHCR 10.90 MultiColor

hi,
da mir der NHCR 10.90 Drescher von Giants eigentlich gefällt und es jedoch noch keinen Multicolor davon gab, habe ich mich drangesetzt und mir einen selbst zurechtgemacht.
Es ist wie gesagt der Standart NHCR 10.90 mit einigen kleinen Veränderungen.
Unter anderem habe ich innen die Displays ausgetauscht sowie das Ladevolumen des Korntanks erhöht, sowie die Geschwindigkeit des Dreschers erhöht. Weiterhin habe ich auch die Schneidwerke Multicolor fähig gemacht.
Ebenso habe ich einen zweiten mit Rädern gemacht, da ich kein Fan der "Kettenlaufwerke" bin

Der Drescher funktioniert für mich zur vollen Zufriedenheit. Leider hängt das große Schneidwerk etwas schräg bei mir, den Fehler dafür konnte ich nicht finden. Es kann sein das dies an dem Schneidwerksmod liegt den ich nutze.

Bilder Shop: