Montag, 21. Dezember 2015

plazierbare Ballenschredder

Bereits vor einiger Zeit habe ich einen Ballenschredder gebastelt, da ich festgestellt habe, als Ballen kann ich mehr Stroh vom Feld abfahren.
Da, bekannterweise Stroh für die Tierhaltung benötigt wird, habe ich nach einer Möglichkeit gesucht, aus diesen Ballen wieder Stroh zu machen ...
Das Resultat ist mein Ballenschredder für Strohballen, der nun in seiner ersten Version vorliegt.

Vorher hatte ich mir schon mal einen Ballenschredder zum Chaff(Häckselgut) machen erstellt für Stroh und Grasballen, dieser befindet sich auch in diesem Mod.

Momentan ist es noch nicht ganz so wie ich es mir dachte, mir fehlt noch eine Animation der Ballen zum Häcksler. Ich habe einfach keine Zeit und Muse mich damit zu beschäftigen, leider bietet auch das einzige bei mir funktionierende UPK keine Möglichkeit eines ParticleSystems, so das dieses Mod relativ kahl aussieht :(

Das Mod funktioniert sauber und es wird Stroh bzw Chaff hergestellt.

Noch eine kleine Anmerkung: Das herstellen von Chaff aus Strohballen kostet natürlich etwas, da ja dazu ein "Siliermittel" benötigt wird, also nicht wundern, wenn bei der Produktion von Chaff Geld abgzogen wird. :)

Dennoch ist es billiger als sich eine große Krone BigX oder einen anderen Häcksler sich noch zuzulegen, auch finde ich es dort fehlerhaft das das Siliermittel kein Geld kostet, da es ja zusätzlich beim Stroh zu Chaff benötigt wird.


Hier das Album

Credits:
Idee, Umsetzung, Skinning: t2k_modding (peter (nik:thoralf2000))
Schuppen: NI-Modding
Förderband: Marhu
Ballenband: GiantsSoftware GmbH
Heap: mor2000

Downloadlink - Sharemods.com

Mittwoch, 28. Oktober 2015

kleines Multisilo

Vor einiger Zeit habe ich bereits für mein UPK Multisilo eine kleinere Version gemacht.
Dieses war bisher nur auf Marhu.net zu finden

Nun gibt es dieses auch auf meinem Blog.

Text aus Forum:

nun noch ein etwas kleineres Multisilo von mir(UPK basierend).
Im Vergleich zum Big - Kapazität nur 100.000Liter
Auch hier sind optische Füllstandsanzeige und FüllTypesanzeigen vorhanden.
Gleichfalls werden die selbigen Filltypes des Großen akzeptiert.
Hier nochmal genannt... "barley wheat rye oat hemp weedWeed triticale dinkel maize rape sunflower woodChips silage chaff fertilizer kalk schroot seeds2 lime"
Als TippPlace kommt eine kleine Abkippfäche zum Einsatz (wie bei meinem SilageSilo)

 Album:



Credits:
Idee: mor2000, thoralf2002
Umsetzung, Realisierung,Skinning,Ingame,Testing: t2k_modding(thoralf2002)
Groundmodels:
Nadira -> Abladestation
Silo: LS 13 -> unbekannter Modder
Glassrohr: LS13 - Unbekannter Modellersteller
Förderschneke: LS11 unbekannter Modellersteller


uploadet.net 

Download
sharemods.com 

Montag, 26. Oktober 2015

plazierbare Obstplantagen (UPK)


Bereits im Sommer habe ich begonnen eine Birnenplantage zu erstellen, da die einzelnen Obstbäume, keine richtige Alternative des Obstanbaus darstellen, sondern nach meiner Ansicht mehr als kleine Abwechslung dienen sollen.
Die Idee der Obstplantage habe ich schon seit 2014, wo das UPK für den Landwirtschaftssimulator 2013 rauskam und ich damit angefangen habe damit zu arbeiten.

Vor einiger Zeit hatte ich nun als erstes Relaise die Birnen Plantage rausgebracht - nun folgen Zwei andere noch dazu - weil mir selbst die Birnen als einziges zu langweilig waren ;)

Die Obstplantagen funktioniern ähnlich, wie auch die Feldbearbeitung und meine Gewächshäuser.

Es gibt mehrere Wachstumsphasen(inklusive Blüte) und eine Ruhephase, wo nichts wächst.
Für die Obstplantage wird
  • Wasser, 
  • Mist (dieser kann per Shovel, ManureSpreader(ungetestet) oder Hänger abgeladen werden)
  • Dünger 
benötigt.
Sind alle drei Rohstoffe befüllt, beginnen nach einiger Zeit die Bäume zu blühen, nach der Blutphase beginnt der Reifeprocess und danach werden die Bäume "automatisch" geerntet.

Nach dem Abtransport der Früchte tritt eine Ruhepause von ca. 2-3 Spieltagen ein, diese sollte genutzt werden die entsprechenden "Behälter" wieder aufzufüllen, denn die neue Wachstumsphase beginnt erst, wenn alle Rohstoffe vorhanden sind und es ist darauf zu achten das immer ausreichend Befüllung vorhanden ist, da sonst das Wachstum unterbrochen wird ;) .

Ein großer Vorteil meiner Plantagen ist, sie kann auf hügeligen und bergigen Gelände plaziert werden.
Die Bäume stehen immer schön auf dem Boden - obwohl es hügelig ist, :) dank dem UPK, welches diese Möglichkeit bereitstellt.(Bitte nicht irretieren lassen, wenn die Bäume im Plazierungsbild "versinken" - im Spiel stehen sie dann auf dem Boden ;) )

(Achtung Mapbauer der Einbau fest auf die Map ist sehr kompliziert - da die Shapes der Blätter-Baumblut dann alle einzeln angepasst werden müssen, bei der Plazierung als Mod übernimmt dies das UPK ;) )

Die Plantage befindet sich im Shop unter UPK Obst & Gemüse.

Anmerkung: Universalprocesskit Mod V 0.9.8 ist notwendig und nur diese Version des UPK wurde getestet.

Album:


Shopbild (es ist bei allen Fruchtsorten das gleiche)


Mittwoch, 14. Oktober 2015

update BioOelRaffinerie

Hi,

durch die Veröffentlichung meines Bio Diesel Werkes bei Marhu.net und die Komentare, habe ich gemerkt das es mittunter zu Problemen in der Darstellung der Silos kommt.

Gleichfalls ist mir aufgefallen, das sich ein Fehler beim Verkaufs eingeschlichen hatte.
Weiterhin gefielen mir persönlich die ersten Silos besser, weshalb ich nun eine zwei Versionen des Biodieselwerkes erstellt habe. eine mit blauen 'neueren' Silos und eine mit neugeskinnten alten Silos.

An der Produktion hat sich nichts geändert - es wird weiter Diesel (Fuel) aus Ölfrüchten (Industriehanf, Raps, Sonnenblume) hergestellt.

Dieser BioDiesel hat die selbe Filltype, wie der Sprit zum tanken, weshalb auch die Fahrzeuge einfach mit dem hergestellten Diesel betankt werden können -> dies war bei meinem Werk ja schon immer so, auch in LS13 ;)

Donnerstag, 24. September 2015

Mod Drescher NHCR 10.90 MultiColor

hi,
da mir der NHCR 10.90 Drescher von Giants eigentlich gefällt und es jedoch noch keinen Multicolor davon gab, habe ich mich drangesetzt und mir einen selbst zurechtgemacht.
Es ist wie gesagt der Standart NHCR 10.90 mit einigen kleinen Veränderungen.
Unter anderem habe ich innen die Displays ausgetauscht sowie das Ladevolumen des Korntanks erhöht, sowie die Geschwindigkeit des Dreschers erhöht. Weiterhin habe ich auch die Schneidwerke Multicolor fähig gemacht.
Ebenso habe ich einen zweiten mit Rädern gemacht, da ich kein Fan der "Kettenlaufwerke" bin

Der Drescher funktioniert für mich zur vollen Zufriedenheit. Leider hängt das große Schneidwerk etwas schräg bei mir, den Fehler dafür konnte ich nicht finden. Es kann sein das dies an dem Schneidwerksmod liegt den ich nutze.

Bilder Shop:



Dienstag, 22. September 2015

Lager/Fahrzeughalle plazierbar

Noch ein Mod von mir, welches ich schon einige Zeit fertig habe und bisher nur noch nicht veröffentlicht habe.
Es ist eine modernisierte Bergehalle aus Ost-Deutschland. Das ist Grundmodell aus LS11/13, der Urmodder/Modeller ließ sich leider nicht mehr ermitteln.
Bereits in LS13 hatte ich dafür neue Texturen erstellt.
Für den Landwirtschaftssimulator 2015 habe ich nochmals das gesamte Objekt in der Größe optimiert und vollständig auf die Scripte des UPK angepasst.
Im Mod befinden sich 2 Hallen, eine reine Fahrzeughalle und eine Lagerhalle mit integrierten placeable Heaps von mor2000, welche ich geringfügig verändert habe.

In der Lagerhalle können folgende fruittypes (Früchte) gelagert werden: grass grass_windrow dryGrass dryGrass_windrow wheat_windrow oat_windrow rye_windrow forage silage beetPulp manure woodChips woodChip barley wheat rye oat hemp weedWeed triticale dinkel maize rape sunflower woodChips silage fertilizer kalk schrot seeds2 lime

Momentan sind noch keine Förderbänder integriert - dies kommt vielleicht in der nächsten Version :)

 
Mehr Fotos bei Klick auf das Bild


Sonntag, 20. September 2015

plazierbare Birnenplantage (UPK)

Bereits im Sommer habe ich begonnen eine Birnenplantage zu erstellen, da die einzelnen Obstbäume, keine richtige Alternative des Obstanbaus darstellen, sondern nach meiner Ansicht mehr als kleine Abwechslung dienen sollen.
Die Idee der Obstplantage habe ich schon seit 2014, wo das UPK für den Landwirtschaftssimulator 2013 rauskam und ich damit angefangen habe damit zu arbeiten.
Die Obstplantage funktioniert ähnlich, wie auch die Feldbearbeitung und meine Gewächshäuser

Es gibt mehrere Wachstumsphasen und eine Ruhephase, wo nichts wächst.
Für die Obstplantage wird Wasser, Mist und Dünger benötigt.

Sind alle drei Rohstoffe befüllt, beginnen nach einiger Zeit die Bäume zu blühen, nach der Blutphase beginnt der Reifeprocess und danach werden die Bäume "automatisch" geerntet.

Nach dem Abtransport der Früchte tritt eine Ruhepause von ca. 2-3 Spieltagen ein, diese sollte genutzt werden die entsprechenden "Behälter" wieder aufzufüllen, denn die neue Wachstumsphase beginnt erst, wenn alle Rohstoffe vorhanden sind und es ist darauf zu achten das immer ausreichend Befüllung vorhanden ist, da sonst das Wachstum unterbrochen wird ;) .

Ein großer Vorteil meiner Plantage ist, sie kann auf hügeligen und bergigen Gelände plaziert werden.
Die Bäume stehen immer schön auf dem Boden - obwohl es hügelig ist, :) dank dem UPK, welches diese Möglichkeit bereitstellt.(Bitte nicht irretieren lassen, wenn die Bäume im Plazierungsbild "versinken" - im Spiel stehen sie dann auf dem Boden ;) )

(Achtung Mapbauer der Einbau fest auf die Map ist sehr kompliziert - da die shapes der Blätter-Baumblut dann alle einzeln angepasst werden müssen, bei der Plazierung als Mod übernimmt dies das UPK ;) )

Die Plantage befindet sich im Shop unter UPK Obst & Gemüse.

Anmerkung: Universalprocesskit Mod V 0.9.8 ist notwendig

Hier einige Bilder(Albumlink):

shopbild

Mittwoch, 16. September 2015

kleines Futterlager mit Dach (UPK)

Da es mich störte das die plazierbaren Haufen ohne Förderband daherkommen und eigentlich ja nur zum kurz zwischenlagern gedacht sind, ich jedoch desöfteren schon auf Maps mit wenig Lagerplatz gespielt habe, dachte ich mir es wird Zeit für eine  Futterlagerhalle, die meine Zwecke erfüllt.

Meine erstellte Futterlagerhalle hat also ein Dach und Förderbänder - auf die Wände habe ich zum besseren Plazieren bewusst verzichtet, so kann immer frei entschieden werden wie sie Plaziert wird.

Im Moment gibt es für das Universalprocesskit leider noch kein ParticleSystem so das also dieses fehlt.

Die Förderbänder werden per Taste R an- und ausgeschaltet.
Das eingelagerte Futter wird einmal im HelpMenü angezeigt und zum anderen auf Tafeln am Lager - aber nur die Standartsorten. Rübenhackschnitzel werden als Rüben angezeigt, gedämpfte Kartoffeln und pigForage als Forage.

Erkannt zum Einlagern werden folgene Filltypes - grass dryGrass grass_windrow dryGrass_windrow klee_windrow luzerne_windrow wheat_windrow barley_windrow oat_windrow rye_windrow triticale_windrow silage forage beetPulp potato sugarBeet woodChips woodChip chaff manure steamedPotato washedPotato pigForage

Was eingelagert wird kommt auch raus - und es kann wie bei den plazierbaren Haufen nur eine Sorte eingelagert werden ;) , je Seite.
 

Montag, 29. Juni 2015

update Marktbude Mod ;)

Changes 15.05.2015 (V 2.2a): capacity Wert zu  capacities geändert -> um MoneyProblemen vorzubeugen
Changes 29.06.2015(V 2.3):
Annahme washedPotato (untested), evtl auch paletten Tomaten, konnte ich nicht Testen da ich diese Gewächshäuser nicht habe, auch hmilch vom Milchmax sollte gehen (nicht getestet) ;) bitte mal kurzes feedback falls doch nicht :) ; verbesserung Textur - es sollte jetzt zu keinen rucklern mehr  kommen in der Nähe der Bude ;)

Bilder -> alte Beitrage (1;2) und Fotoalbum

Donnerstag, 28. Mai 2015

mod Absetzer

hi,
da ja  einige Maps haben wo meine  Mods bereits drauf sind und ich selbst auch einen  großen Kastenabsetzer noch wollte, habe ich mich drangesetzt  und ein Modpack mit Absetzern gebaut bzw. aus bereits von mir erstellten zusammengestellt.

Der große Kasten ist lässt sich nur mit einem großen AR-Lkw oder einer großen Dolly aufnehmen.
Für alle anderen Absetzer sollte die Standart-Dolly bzw. der Standart Lkw ausreichend sein.

Hier einige Bilder


Der WasserMilch Tank zu finden unter Diverses
Die Farbwahl für den WasserMilch Tank
Der kleine Kastenabsetzer
Der große Kastenabsetzer
Die Mulde - mit teilw. Säcken bzw. Kisten als Plane

Mittwoch, 27. Mai 2015

update: Brauerei Mod

Nach unzähligen Stunden inclusive testen, habe ich es endlich geschafft mein Brauerei Mod soweit zu überarbeiten, das nun alles besser läuft und auch Veränderungen umgesetzt die mir zugetragen wurden.

Es gibt nun auch noch einen VK Trigger für das Bier, wo es sofort bezahlt wird, jedoch ist der Preis dort niedriger als bei dem "eigenen" Verkaufsstand.

Zu dem Mod selbst:

a) wie bereits erwähnt, basiert sie auf den Scripten des Universalprocesskit Mods
b) es wird aus Gerste, Weizen und Wasser Bier gebraut, um die geringe Menge an Hopfen kümmert sich der virtuelle Braumeister selbst, (Herstellungzeit für 10.000L ca. 4 Stunden
Für 1L Bier wird benötigt, 1.15L Wasser und 0.4L Getreide).
c) als Produkte müssen verkauft werden Landbier und Weißbier(Weizenbier). Dazu gibt es wie bereits erwähnt einen VKTrigger und eine VK-Bude.
d) der Braurest wird als Forage(Mischfutter) zum füttern der Tiere zur Verfügung gestellt :) , wird also auch sinnvoll verwendet :)

Es kommen also 2 neue Filltypes in das Spiel - Landbier und Weißbier...

Zum Transport befindet sich anbei nach wie vor der Kühlabsetzer, welcher das Fassungsvermögen eines Produktionsdurchlaufes hat und er ist für die Standartdolly bzw. den Standart MAN ausgelegt.

Zu finden ist die Brauerei bei installiertem Universalprocesskit Mod Version >0.9.8 in UPK Fabriken, der Verkaufstand ist bei UPK - Verkaufsstellen und der Absetzer befindet sich bei Kipper, sollten die neuen Gruppen nicht zu sehen sein - befindet sich alles in Mods Marken t2k_modding.

Ich rate jedem vorerst nur die Version 0.9.8 zu nutzen, da die neuste(0.9.9) wieder im MP Buggi zu sein schein - lt. Bugreports.

 Die neuen UPK Gruppen bei den Mods

 
Absetzer im Shop 


 Brauerei im Shop

 Verkaufsstand im Shop
´


 
Bierabholung Kühlabsetzer für den Transport


 
Verkaufsstand Anlieferung erfolgt hinten
Bieraufladung Draufsicht
geänderte Zaun und Torhöhe

Freitag, 15. Mai 2015

Mod: plazierbares Milchwerk

Hallo,

nach langer Zeit des Bauens und InGame testens und selbst Spielens, gibt es nun auch hier meine platzierbare Milchfabrik.

Dieses Milchwerk produziert Trinkmilch (freshMilk, filltype "milk2"), Butter (filltype "butter"), Buttermilch (filltype "buttermilk") sowie Käse (filltype "cheese"). Als "Abfallprodukt" stellt das Milchwerk Mischfutter(Forage) her -> eigentlich Molke.

Die Annahmemenge von Milch (milk) von der Kuhweide ist 55.000 Liter, dies ist auch die maximale Speichermenge aller Produkte.

Trinkmilch wird im Stundentakt produziert. Die Menge per Stunde beträgt 500 Liter.
Butter wird  alle 2 Stunden produziert und die Menge beträgt ca. 64 Liter, als Nebenprodukt entstehen ca 1200 Liter Buttermilch.

Käse wird alle 3 Stunden produziert in der Menge von ca. 90 Liter dabei entsteht Molke, welche dann als Forage(Mischfutter) zur Verfügung gestellt wird.

Im Paket befindet sich zum Transport ein Kühlabsetzer und zum Verkauf eine kleine Marktbude sowie ein Verkaufstrigger.
(Anmerkung: Wer die Brauerei nutzt wird feststellen dieser Absetzer transportiert auch die Milcherzeugnisse, 2. Eine neue Version der großen Marktbude folgt auch demnächst ;-) )

Bilder:








Credits:
Idee, Aufbau, Umsetzung, Ingame,Testing: t2k_modding
SalesPoint: Groundmodel LS11 Modder unkown;  
Verkäuferin; converted from Modder - Reallusion iClone(3dwarehouse.sketchup.com);;
Absetzer:Absetzrahmen: Modder-Gnescher;
Groundmodel LadeBox(Absetzer):(ls11) unkown Modder;Convert,Reskinn,Ingame,Testing
MilkGebäude: unkown Modellersteller; new Textures LS15 convert, adds:t2k_modding(thoralf2002;pp)
LS15:t2k_modding(thoralf2002;pp);
Abladestelle: Grundmodel (ls11) unkown Modder;Convert,Reskinn LS15:t2k_modding(thoralf2002;pp);    

Tetrapack: groundmodel crantisz; Convert, Edit, textures, changes: t2k_modding(thoralf2002)
Hecke: (ls11) unbekannter Modder; Convert Changes: t2k_modding
 


DOWNLOAD (update 1.0b) (neu)

Changes V1.0a
Fixes Verkaufstrigger - Verkaufsbude  
Changes V1.0b
Preis als Mod, Anpassungen in der Produktion, u.a. mehr Forage...

update: Marktbude Mod

Hi,

ich hatte den Hinweis bekommen das Chili bei der Marktbude nicht funktioniert, deshalb nun das kleine Update, damit auch das Chili meiner Gewächshäuser an der Marktbude abgeladen werden kann. ;)

Inzwischen hatte ich weiter an der Bude gebaut -> nun sieht sie etwas anders aus und kann noch meine Milchprodukte meines Milchwerkes verkaufen ;) .... hier der alte Artikel der Vorversion mit den anderen Angaben...

Changes 15.05.2015 (V 2.2a): capacity Wert zu  capacities geändert -> um MoneyProblemen vorzubeugen
Changes 29.06.2015(V 2.3):
Annahme washedPotato, evtl auch paletten Tomaten, konnte ich nicht Testen da ich diese Gewächshäuser nicht habe, auch hmilch vom Milchmax sollte gehen (nicht getestet) ;) bitte mal kurzes feedback falls doch nicht :) ; verbesserung Textur - es sollte jetzt zu keinen rucklern mehr  kommen in der Nähe der Bude ;)


Credits ->
Idee, Umsetzung, konvertierung, skinning, funktionen, in Game, testing: t2k-lsModding
Grundmodel Bude:(ls11) unbekannter Modder; Convert, Edit, textures, changes: t2k_modding(thoralf2002)
Figures: Reallusion iClone (sketchup ObjektBibliothek); Convert, Edit, textures, changes: t2k_modding(thoralf2002)
tetrapack: groundmodel crantisz; Convert, Edit, textures, changes: t2k_modding(thoralf2002)

danke auch an mor2000 für sein Universalprocesskit

Download uploaded.net (update V 2.2b)
 Bitte nur den Link sharen, Danke :) 

UPDATE! Dies ist bereits die ganz neue Version ;) . Diese hat eine "Kühlbox" für die Milchprodukte meiner Milchfabric. Die Kühlbox kann geöffnet und geschlossen werden, wenn der Spieler an der Tür der Marktbude steht und die Taste R drückt ;)
ein Screenshot der neuen Version von vorn

und noch einer hinten
direkt an die Tür der Bude stellen und Taste R drücken zum öffnen und schließen der Kühlbox ;)

Freitag, 8. Mai 2015

Out of Time :(

Hi,

leider fehlt es mir momentan an Zeit mich auch noch weiter um das Blog zu kümmern, deshalb werden hier momentan kaum neue Artikel erscheinen.

Desweiteren ist ja nun endlich wieder Sommertime -> das heist es ist wärmer draußen, so dass es mich doch ab und an nach draußen zieht ;) .

Auch habe ich noch andere Interessen neben modden und LS spielen ;) .

 Der Tag hat nunmal nur 24 Stunden -> was heist die Erde dreht sich in dieser Zeit einmal um die eigene Achse, schlafen muss auch sein und noch einiges andere auch ;) ...

;)

Life is Live oder war es andersherum?

Samstag, 2. Mai 2015

mod Schweinemast2

hi,
hier folgt nun hier mein Blogartikel zu meiner Schweinemast für den FarmingSimulator15. Diese Schweinemast von mir gab es in ähnlicher Form schon für LS13.(Link modhub.us)
Diese Schweinemast ist plazierbar und auf den Scripten des Universalprocesskit Mods basierend.

Ziel ist es hier, so schnell wie möglich die 175 Ferkel schlachtreif zu füttern.
Dazu braucht es: Schrot, Getreidesorten, Forage, Stroh und Wasser.
Dabei sollte immer Wasser da sein, ohne Wasser und mindestens eine Futterzutat geht nix. Ist alles gefüllt wachsen die Tiere am schnellsten ;)
Die Forage sollte spieltäglich aufgefüllt werden.

Die Schweine stehen erst zum Abtransport bereit, wenn sie Ihr Mastgewicht erreicht haben (counter 175), das sind keine Kilo Angaben. Ich bin von einem ca. Mastgewicht von 120 kg per Schwein ausgegangen bei einer tägl. Fütterungsmenge per Realschwein von 2.75 kg Futter. Dies habe ich hochgerechnet auf die Gesamtzahl der Schweine und auf ca. 4 IngameTage umgemünzt. Es wäre sicher noch mehr genauigkeit möglich -> jedoch versagen dort meine Rechenkünste 8)
Im Pack enthalten:
Mastanlage
Schrotsilo Farm -> zum einlagern von Schrot -> produziert meine Biofuelanlage -> dwl bei marhu.net
Kaufsilo Schrot zum Einkauf von Schrot falls Biofuelanlage nicht vorhanden...
Verkaufstrigger für Pig (Schweine)



Mittwoch, 25. März 2015

update: Silage-Hochsilo

Im Zuge der Weiterentwicklung des Universalprocesskit Mods und neuer Möglichkeiten, sowie weiterer Einfälle zum besserem Ingame Handling, ist nun auch wieder mein
Silage Hochsilo
von mir weiterentwickelt wurden. Die Silierzeit funktioniert nun sauber.

Folgende Neuerungen wurden eingebaut:

  • optische Füllstandsanzeige
  • Straw (Stroh) Verarbeitung -> dies kostet jedoch etwas Geld, da dazu Siliermittel zugeführt wird.
  • Anzeige was eingefüllt werden kann
  • Anzeige am Ladetrigger, wenn Silage entnehmbar ist(Beschriftung Silage erscheint)
  • Bei vorhandenem Platz im Silo kann jetzt auch Silage abgekippt werden
  • Zeit bis zur fertigen Silage gekürzt - beträgt nun nur ca. 5 Stunden(Dies funktioniert nun echt und fortlaufend - danke an mor2000 für die Hilfestellung dabei...)
  • Zuordnung zu UPK Fabriken im Shopbereich, erforder UPK-Version >0.9.8, ansonsten unter Marken -> t2k_modding







Credits: 
Idee, Umsetzung, Funktionen(Hilfestellung durch mor2000), Skinning, InGame, Testing: t2k_modding ( Peter - alias thoralf2002)
Grundmodelle:
Silo (LS11):FlashFire09;
Schütte(LS13): Nadira,

V 2.2 -> exakte Befüllung nun möglich :)



Freitag, 20. März 2015

update: Wasserstation(upk)

Auch an meiner Wasserstation habe ich wieder ein klein wenig gewerkelt.
Optisch hat sich hier so gut wie nichts geändert, jedoch wurde auch hier einiges am Ingame gemacht.

Leider ist es mir bisher noch nicht möglich das Windrad zum stehen zu bringen und die Solarpumpe nur bei Sonne pumpen zu lassen - dies wird jedoch sobald eingebunden, wenn das Universalprocesskit, dies ermöglicht.

Als kleine Neuheit wurde eine fortlaufende Fillstandssichtbarkeit eingebaut und ein MapHotspot hinzugefügt, so dass sie jetzt auf der Karte leicht zu finden ist :).

Beide Tanks sind jetzt bereits nach Kauf gleich mit etwas Wasser gefüllt und natürlich kostet das eigene Wasser weiterhin nichts ;) .

Die Wasserstation befindet sich unter upk storage, denn es ist ja ein Wasserspeicher integriert :)

Zum besseren plazieren des Mods empfehle ich den enhancedMod von Marhu, welchen ich LS15 für LS15 zuladbar gemacht habe -> Änderung der modDescription -> funktioniert auch bei mir 1A. 
Link.


Die Shop Bilder der Wasserstation
Albumblink

Solar Wasserstation - teurer, dafür höhere Pumleistung

Windkraftpumpe - geringere Leistung, aber billiger

Credits: 
Idee, Skinning, Funktion, Aufbau: T2k_modding
Windrad: ls11 unbekannt
FillLights: Marhu
Solar-Door: Giants Software GmbH

Downloadlink:



update: Mod BGA Erweiterung

In folge der Weiterentwicklung des UPK Mods, werkel ich natürlich laufend an meinen Mods und versuche für mich und meine Mods sinnvolle Veränderungen zu integrieren.
Diesmal gibt es ein "kleines" Update meiner BGA-Erweiterung, welche ja nun schon einige Monate alt ist.

Was habe ich gemacht?
  • outfit der Anlage verbessert, neue Silos bzw. Skins dafür
  • intern etwas an den Daten verändert, 
  • MapHotspot bzw. Beamer hinzugefügt
  • Erlaubnis mit Drescher "abzutanken"
  • nutzt nun die neuen UPK-Gruppen im Shop

 Bilder

Das BGA modul
Verkaufs - aber auch Kaufsilo Fertilizer

Credits:
Funktion, Skinning, Realisierung, Ingame, Testing: t2k_modding(thoralf2002)

Grundmodelle Silos: LS11 Modellersteller unbekannt 
Kasten-Rohr: Manuel (LS2011 BGA Baukasten2)
Güllegrube LS13:Typho0n  

Download - Links: 

Donnerstag, 12. März 2015

mod Verkaufsplatz/TipPlace Trigger

Als Ergänzung zum Verkaufen hier ein kleiner TipPlace zum plazieren.
Dieser "Trigger" funktioniert ganz simpel, einfach plazieren und beim abkippen der akzeptierten "Filltypes" erhält man Geld, es ist also so wie bei den Standart Grainstations.

Momentane verkaufbare Filltypes sind: >ananass paprika apple pear cherry strawberry birne apfel orange pflaume kirsche erdbeere potato ananass tomate tomato chilies onion carrot cucumber schroot schrot bier weizenbier fuel fertilizer water milk2 butter cheese buttermilk<

ACHTUNG: Der Trigger befindet sich weit außerhalb des Plazierungsmittelpunktes, um auch auf "Objekt" Boden den Trigger plazieren zu können.

Hilfe Bilder:




Der Mod basiert ebenfalls auf den Scripten des Universalprocesskit Mods.

Ich empfehle hier auch die UPK version 0.9.8, da der Trigger dort in der neuen Gruppe upk - Verkaufsstellen zu finden ist. Ansonsten findet sich der Mod unter der Mod Marke t2k_modding.

Gleichzeitig empfehle ich nochmals hier den enhancedPlace Mod von Marhu. LINK

Hier kann der TipPlace Trigger geladen werden. Download-Link
Und wie immer bitte nur den Link sharen :) danke :)

Mittwoch, 11. März 2015

mod: Brauerei - brewery

alter Post, hier klicken zum Update!!

Nach Stunden die ich nicht zählen will, habe ich es endlich geschaft meine Brauerei basierend auf den Scripten des Universalprocesskit Mods soweit zur Funktion zu bringen, dass sie bei mir zufriedenstellend läuft. :)

Erstes Bier wurde gebraut und zum Verkauf gebracht, die Einnahmen dadurch sind durchaus zufriedenstellend für mich. :)

Zu dem Mod selbst:

a) wie bereits erwähnt, basiert sie auf den Scripten des Universalprocesskit Mods
b) es wird aus Gerste, Weizen und Wasser Bier gebraut, um die geringe Menge an Hopfen kümmert sich der virtuelle Braumeister selbst.
c) als Produkte müssen verkauft werden Landbier und Weißbier(Weizenbier).
d) der Braurest wird als Forage(Mischfutter) zum verfüttern zur Verfügung gestellt :) , wird also auch sinnvoll verwendet :)

Es kommen also 2 neue Filltypes in das Spiel - Landbier und Weißbier...

Dafür habe ich wieder aus 2 Komponeten einen Kühlabsetzer gebaut dieser hat das Fassungsvermögen eines Produktionsdurchlaufes und er ist für die Standartdolly bzw. den Standart MAN ausgelegt.

Zu finden ist die Brauerei bei installiertem Universalprocesskit Mod Version >0.9.8 in UPK Fabriken, der Verkaufstand ist bei UPK - Verkaufsstellen und der Absetzer befindet sich bei Kipper, sollten die neuen Gruppen nicht zu sehen sein - befindet sich alles in Mods Marken t2k_modding.

Ich rate jedem vorerst nur die Version 0.9.8 zu nutzen, da die neuste(0.9.9) wieder im MP Buggi zu sein schein - lt. Bugreports.

Die neuen UPK Gruppen bei den Mods

Verkaufsbude im Shop

Absetzer im Shop

Brauerei im Shop

Getreide Anlieferung

Bierabholung
Kühlabsetzer für den Transport

Verkaufstand

Verkaufsstand Anlieferung erfolgt hinten

Bieraufladung

Blick Richtung Abladestelle
credits:
Idee, Konzept, Funktionen, Konvertierung, Umbau, Aufbau, Skinning, in Game, testing: t2k-lsModding
Grundmodelle - Objecte:
Verkaufsstand Grundmodel(LS 09): unbekannt;
Figure: Reallusion iClone (sketchup ObjektBibliothek);
Brauhaus Grundmodel (LS 13): GiantsSoftware GmbH;
Wassersilos Grundmodel (LS 13): Manuel(Milchsilo);
Getreidesilos Grundmodel (LS 09):unbekannt;
Schütte - Abladestelle (LS 11): unbekannt;
Model Conveyor(LS 13): Marhu;
Paletten Grundmodel: modall;
Absetzer: Gnescher;
Aufbau Absetzer Grundmodel (LS 11): Hoschi97;
Hedge(LS09): unbekannt

danke auch an mor2000 für sein Universalprocesskit



Update
bitte nur den Link sharen ;) danke ;) 
attention from Giants Software GmbH: Das Mod darf nur im FarmingSimulator/Landwirtschaftsimulator verwendet werden - weiterreichende Verwendung ist untersagt.

Sonntag, 8. März 2015

WiP Projekte

Hallo,

an folgenden Mods werkel ich momentan:

  • Map "Ein stück Land"
  • Mod Milchfabrik plazierbar mit 4 Produkten und verkauf + transport
  • Mod kleine Brauerei plazierbar mit 2 Biersorten und verkauf + transport
  • Mod Schweinemast +einkauf ferkel + verkauf Schweine u.a.m.
Die Reihenfolge ist unabhängig der Fertigstellung. Vorraussichtlich wird die Brauerei zuerst zum Upload kommen und damit auch freigegeben :)

Damit habe ich reichlich zu tun :)

Bilder gibt es schon mal paar....

Verkaufstelle Bier nach Anlieferung

Verkaufsstelle Bier

Absetzer 

Brauerei 

Brauerei

Milchfabrik 

Schweinemast... 

mehr bilder finden sich im Album bei Picasa...