Montag, 19. Januar 2015

Neue Fruchtsorten in Map bringen

Hallo,
heute mal ein kleiner Post zum richtigen in Game bringen neuer Fruchtsorten beim Farmingsimulator - Landwirtschaftssimulator 2015.
Der Post erfolgt, weil ich gerade am mappen bin, da ich meine schönen Maps aus LS13 vermisse und ich bei diesen neue Fruchtsorten drauf habe.

Seit kurzem ist eine Anleitung zum Einbau neuer Fruchtsorten, die in Zusammenarbeit mit Giants erstellt wurde, draußen. Sie wurde von UPSIDEDOWN erstellt und zum Download bereitgestellt.
Wenn alle Mapper sich daran halten, führen Maps mit neuen Fruchtsorten, nicht mehr zu einem Chaos, wie es bei LS13 meist der Fall war.

Es gibt jetzt eine Lua welche die richtige Registrierung der neuen  Früchte übernimmt.

Sie heist, additionalFruitTypes.lua und kommt mit ins Hauptverzeichnis der Map, wo sich die modDescription und die SampleModMap.lua befindet.

Diese additionalFruitTypes.lua wird in der sampleModMap.lua, wie folgt angemeldet.(wurde nochmal von mir verbessert)


--
-- SampleModMap
--
-- @author Stefan Geiger
-- @date 12/07/10
--
-- Copyright (C) GIANTS Software GmbH, Confidential, All Rights Reserved.

SampleModMap = {}

local SampleModMap_mt = Class(SampleModMap, Mission00);
function SampleModMap:new(baseDirectory, customMt)
local mt = customMt;
if mt == nil then
mt = SampleModMap_mt;
end;
--- Beginn Additional Fruit Types
local additionalFruitTypesPath = Utils.getFilename('additionalFruitTypes.lua', baseDirectory);
print("loading AdditionalFruitTypes")
if fileExists(additionalFruitTypesPath) then
source(additionalFruitTypesPath);
AdditionalFruitTypes:run(baseDirectory);
else
print("AdditionalFruitTypes.lua not found!")
end;
--- ende Additional Fruit Types
-- ab hier dann weiter der Standart, sieht so zu beginn aus

local self = SampleModMap:superClass():new(baseDirectory, mt);

return self;
end;

function SampleModMap:delete()
SampleModMap:superClass().delete(self);
end;

-- usw. usf. schnipp schnapp


Der Rest der sampleModMap bleibt so wie er ist.

Nun muss nur noch die modDescription.xml angepasst werden, das heist die Fruchtsorten welche sich zusätzlich auf der Map befinden angemelden werden.

Dies geschieht wie folgt z.B.

<AdditionalFruitTypes hudDirectory="map/Huds/">
<fruitType name="hemp" needsSeeding="true" allowsSeeding="true" useSeedingWidth="false"
directionSnapAngle="0" minHarvestingGrowthState="4" maxHarvestingGrowthState="6"
cutState="8" allowsPartialGrowthState="false" pricePerLiter="0.31" literPerSqm=".466"
massPerLiter="0.00025" seedUsagePerSqm="0.05" partOfEconomy="true" fruitMapColor="242, 255,
158, 1" hasWindrow="true" windrowPricePerLiter="0.2" windrowLiterPerSqm="5"
windrowMassPerLiter="0.00003" forageWagonConversion="wheat" substituteBales="wheat"/>
<AdditionalFruitTypes hudDirectory="map/Huds/">
<fruitType name="sunflower" needsSeeding="true" allowsSeeding="true" useSeedingWidth="false"
directionSnapAngle="0" minHarvestingGrowthState="4" maxHarvestingGrowthState="6"
cutState="8" allowsPartialGrowthState="false" pricePerLiter="0.41" literPerSqm=".466"
massPerLiter="0.00025" seedUsagePerSqm="0.05" partOfEconomy="true" fruitMapColor="242, 255,
158, 1" hasWindrow="false" windrowPricePerLiter="0.04" windrowLiterPerSqm="5"
windrowMassPerLiter="0.00003" forageWagonConversion="wheat" substituteBales="wheat"/>
</AdditionalFruitTypes>
<fruitType name="rye" needsSeeding="true" allowsSeeding="true" useSeedingWidth="false"
directionSnapAngle="0" minHarvestingGrowthState="4" maxHarvestingGrowthState="6"
cutState="8" allowsPartialGrowthState="false" pricePerLiter="0.41" literPerSqm=".466"
massPerLiter="0.00025" seedUsagePerSqm="0.05" partOfEconomy="true" fruitMapColor="242, 255,
158, 1" hasWindrow="true" windrowPricePerLiter="0.04" windrowLiterPerSqm="5"
windrowMassPerLiter="0.00003" forageWagonConversion="wheat" substituteBales="wheat"/>
</AdditionalFruitTypes>
Der Eintrag hudDirectory ist, wo sich die Huds, aus Sicht der additionalFruitTypes.lua befinden.

Bei mir befindet sich alles im Stammverzeichnis und ich kann nur empfehlen dies auch so zu tun.

Gleichzeitig befindet sich in dem Hilfe Pack noch eine Anleitung, wie die neuen Planen und ParticleSytems angemeldet und eingebunden werden sollen.

Bleibt für mich zu hoffen, dass sich alle Mapper danach richten, für optimales Gameplay :)

Hier ein Link zum AnleitungsPacket. LINK

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