Mittwoch, 21. Januar 2015

Mappen: Tipp neue normal Pflanzen einfügen

Hallo,

da ich gerade mir am einfügen von Blumen und anderen Pflanzen zum "einmalen" "die Zähne ausgebissen" habe, mal ein Tipp wie dies funktioniert.
Für diese Pflanen gibt es eigen density maps, in welchen diese abgespeichert werden, also muss als erstes eine neue density Map angelegt werden.
Dafür konvertiert man eine vorhandene density map mit dem GRLconverter von Giants (beim Developer Networt zu erhalten) zu einer PNG Datei, diese wird dann mit einer Bildverarbeitung "eingeschwärzt" und wieder abgespeichert.
Dann wird diese nach der Pflanze genannt wie man sie im FoliageMultiLayer nennt. Ich nehme hier mal bushes - also bushes_density.png
Jetzt wird diese bushes_density.png in <Files> der map.i3d eigetragen mit einer Zahl höher als die höchste fileId die bereits existiert. Ich nehme mal die 500 (achtung als fileId wirklich eine Zahl nehmen die noch nicht genutzt wird ).

also:

<File fileId="500" filename="map01/bushes_density.png" relativePath="true"/>
Dann wird die neue foliage ebenfalls bekannt gemacht.
 <File fileId="501" filename="foliage/foliage_bushes_diffuse.dds" relativePath="true"/>



Nun wird die foliage_bushes erstmal in den Materials hinzugefügt, am ende von Materials vor </materials> - sieht eventuell so aus.

<Material name="foliageFlowers_mat" materialId="501" ambientColor="1 1 1" customShaderId="46">
      <Texture fileId="501"/>
      <CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/>
      <CustomParameter name="frequencyAndScale" value="0.3 0.1 0 0"/>
    </Material>
    <Material name="UnnamedMaterial" materialId="1388" diffuseColor="1 1 1 1" ambientColor="1 1 1">
    </Material>


Achtung -> die materialId muss größer sein als als jede andere materialID - die MaterialIds sind meist größer als die FileIds, da manche Sachen über mehrere materialIds verfügen.

[die "alphaBlendStartEnd" sagt aus wie weit dann die Sichtbarkeit im Spiel maximal sein wird.
Aufgrund von Performanze würde ich keinen Wert von höher "90 95 0 0" eintragen.
 Der Wert viewDistance beim FoliageMultilayer ist kann so in meinem Beispiel 80 betragen - beim 2. 100.]

Nun wird der neue Multilayer wie folgt eingetragen(am Ende von den FoliageMultiLayern vor <DetailLayer name="terrainDetail"...).

<FoliageMultiLayer densityMapId="500" numChannels="1" numTypeIndexChannels="0">
          <FoliageSubLayer name="bushes" numDensityMapChannels="1" materialId="501" cellSize="8" viewDistance="80" objectMask="65520" atlasSize="8" atlasOffsets="0.125 0" numBlocksPerUnit="0.7" width="1.6" height="1.4" widthVariance="0.1" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.7"/>
        </FoliageMultiLayer>


Hier ist nun gut zu sehen, dass die densityMapId das File bushes_density.png ist und die Foliage die
foliage_bushes_diffuse.dds ist.


Achtung nichts weiter ändern, der <DetailLayer name="terrainDetail"...> bleibt unverändert , dies ist anders als bei LS11, LS13.

....
Es versteht sich von selbst vor jeglichen Änderungen der Map ein Backup sich anzulegen.
welche Dateien unbedingt zu sichern sind sollte jeder Mapper ja inzwischen wissen.
Ich persönlich sichere nur die Hauptdateien der map.i3d und den Ordner map01.

Ich hoffe ich konnte hiermit einigen anderen Mappern etwas auf die "Sprünge" helfen...

Montag, 19. Januar 2015

Neue Fruchtsorten in Map bringen

Hallo,
heute mal ein kleiner Post zum richtigen in Game bringen neuer Fruchtsorten beim Farmingsimulator - Landwirtschaftssimulator 2015.
Der Post erfolgt, weil ich gerade am mappen bin, da ich meine schönen Maps aus LS13 vermisse und ich bei diesen neue Fruchtsorten drauf habe.

Seit kurzem ist eine Anleitung zum Einbau neuer Fruchtsorten, die in Zusammenarbeit mit Giants erstellt wurde, draußen. Sie wurde von UPSIDEDOWN erstellt und zum Download bereitgestellt.
Wenn alle Mapper sich daran halten, führen Maps mit neuen Fruchtsorten, nicht mehr zu einem Chaos, wie es bei LS13 meist der Fall war.

Es gibt jetzt eine Lua welche die richtige Registrierung der neuen  Früchte übernimmt.

Sie heist, additionalFruitTypes.lua und kommt mit ins Hauptverzeichnis der Map, wo sich die modDescription und die SampleModMap.lua befindet.

Diese additionalFruitTypes.lua wird in der sampleModMap.lua, wie folgt angemeldet.(wurde nochmal von mir verbessert)


--
-- SampleModMap
--
-- @author Stefan Geiger
-- @date 12/07/10
--
-- Copyright (C) GIANTS Software GmbH, Confidential, All Rights Reserved.

SampleModMap = {}

local SampleModMap_mt = Class(SampleModMap, Mission00);
function SampleModMap:new(baseDirectory, customMt)
local mt = customMt;
if mt == nil then
mt = SampleModMap_mt;
end;
--- Beginn Additional Fruit Types
local additionalFruitTypesPath = Utils.getFilename('additionalFruitTypes.lua', baseDirectory);
print("loading AdditionalFruitTypes")
if fileExists(additionalFruitTypesPath) then
source(additionalFruitTypesPath);
AdditionalFruitTypes:run(baseDirectory);
else
print("AdditionalFruitTypes.lua not found!")
end;
--- ende Additional Fruit Types
-- ab hier dann weiter der Standart, sieht so zu beginn aus

local self = SampleModMap:superClass():new(baseDirectory, mt);

return self;
end;

function SampleModMap:delete()
SampleModMap:superClass().delete(self);
end;

-- usw. usf. schnipp schnapp


Der Rest der sampleModMap bleibt so wie er ist.

Nun muss nur noch die modDescription.xml angepasst werden, das heist die Fruchtsorten welche sich zusätzlich auf der Map befinden angemelden werden.

Dies geschieht wie folgt z.B.

<AdditionalFruitTypes hudDirectory="map/Huds/">
<fruitType name="hemp" needsSeeding="true" allowsSeeding="true" useSeedingWidth="false"
directionSnapAngle="0" minHarvestingGrowthState="4" maxHarvestingGrowthState="6"
cutState="8" allowsPartialGrowthState="false" pricePerLiter="0.31" literPerSqm=".466"
massPerLiter="0.00025" seedUsagePerSqm="0.05" partOfEconomy="true" fruitMapColor="242, 255,
158, 1" hasWindrow="true" windrowPricePerLiter="0.2" windrowLiterPerSqm="5"
windrowMassPerLiter="0.00003" forageWagonConversion="wheat" substituteBales="wheat"/>
<AdditionalFruitTypes hudDirectory="map/Huds/">
<fruitType name="sunflower" needsSeeding="true" allowsSeeding="true" useSeedingWidth="false"
directionSnapAngle="0" minHarvestingGrowthState="4" maxHarvestingGrowthState="6"
cutState="8" allowsPartialGrowthState="false" pricePerLiter="0.41" literPerSqm=".466"
massPerLiter="0.00025" seedUsagePerSqm="0.05" partOfEconomy="true" fruitMapColor="242, 255,
158, 1" hasWindrow="false" windrowPricePerLiter="0.04" windrowLiterPerSqm="5"
windrowMassPerLiter="0.00003" forageWagonConversion="wheat" substituteBales="wheat"/>
</AdditionalFruitTypes>
<fruitType name="rye" needsSeeding="true" allowsSeeding="true" useSeedingWidth="false"
directionSnapAngle="0" minHarvestingGrowthState="4" maxHarvestingGrowthState="6"
cutState="8" allowsPartialGrowthState="false" pricePerLiter="0.41" literPerSqm=".466"
massPerLiter="0.00025" seedUsagePerSqm="0.05" partOfEconomy="true" fruitMapColor="242, 255,
158, 1" hasWindrow="true" windrowPricePerLiter="0.04" windrowLiterPerSqm="5"
windrowMassPerLiter="0.00003" forageWagonConversion="wheat" substituteBales="wheat"/>
</AdditionalFruitTypes>
Der Eintrag hudDirectory ist, wo sich die Huds, aus Sicht der additionalFruitTypes.lua befinden.

Bei mir befindet sich alles im Stammverzeichnis und ich kann nur empfehlen dies auch so zu tun.

Gleichzeitig befindet sich in dem Hilfe Pack noch eine Anleitung, wie die neuen Planen und ParticleSytems angemeldet und eingebunden werden sollen.

Bleibt für mich zu hoffen, dass sich alle Mapper danach richten, für optimales Gameplay :)

Hier ein Link zum AnleitungsPacket. LINK

Montag, 5. Januar 2015

Mod: plazierbares animiertes Zauntor

Wieder mal ein Tor. Diesmal ist es ein Metalltor für kleinere Eingänge.
Es ist zum selbstöffnen, es öffnet also nicht automatisch, sondern es muss die Taste R gedrückt werden. Es wird auch im SpielhifeMenü angezeigt (F1).

Es funktioniert also wie andere Tore zum selbstöffnen und schließen, nur das kein Hud angezeigt wird.
Auch dieses Mod ist Universalprocesskit basierend, für die Funktion muss also die neuste Version dieses Mods installiert sein. Link  http://bit.ly/11juj9r

Nun wie immer, noch einige Ingame Bilder




Credits:
unkown Modder Model Tor(LS11)
T2k-lsmodding (thoralf2002) Skinning, Funktion, Testing
mor2000 for the great Universalprocesskit Mod

attention from Giants Software GmbH: Das Mod darf nur im FarmingSimulator/Landwirtschaftsimulator verwendet werden - weiterreichende Verwendung ist untersagt.

Freitag, 2. Januar 2015

mod: Marktbude für verschiedenes Gemüse und Obst

Diese Marktbude basierend auf dem UPK gab es von mir ebenfalls schon für LS 2013.

Sie wurde für LS 2015 komplett überarbeitet und damit auch neu geskinnt.

Sie hat nun abhängig vom Füllstand unterschiedlich viele Kisten da stehen. Auch wird die Verkäuferin und die Beleuchtung nur solange da sein, wie noch etwas zu verkaufen ist.

Das Maximum pro Frucht beträgt 8000 Liter, dies ist für einen solch kleinen Verkauf schon sehr viel.

Für große Mengen sollte der Verkaufstrigger genutzt werden - welcher beim Landhandel etc. plaziert werden kann. In der Planung habe ich momentan auch noch eine mittelgroße Verkaufsstelle zum plazieren.
Auch hierfür gilt, das Universalprocesskit Mod muss installiert sein.








Bude leer ohne Verkäuferin und Licht

Bude im Verkauf

credits:
Unkown Modder des Grundmodels der Bude
Figure: Reallusion iClone (sketchup ObjektBibliothek)
konvertierung, skinning, funktionen, in Game, testing: t2k-lsModding
danke auch an mor2000 für sein Universalprocesskit

attention from Giants Software GmbH: Das Mod darf nur im FarmingSimulator/Landwirtschaftsimulator verwendet werden - weiterreichende Verwendung ist untersagt.

Donnerstag, 1. Januar 2015

mod: plazierbares automatisches Schiebetor

nebenbei ebenfalls für LS 2015 fertig geworden, ein Schiebetor basierend auf dem Universlprocesskit mod.

Das Schiebetor hatte ich mir auch bereits in LS 2013 "gefertigt" - was heist plazierbar mit Funktion gemacht.
Das Model des Tores selbst ist nicht von mir, sondern von der Germany Modding Group - ich habe es jedoch  regeskinnt und funktional als Mod zum plazieren gemacht.

Nochmals auch hier mein Dank an mor2000 für das neue Universalprocesskit Mod FS 2015. Link

Hier einige Bilder....









attention from Giants Software GmbH: Das Mod darf nur im FarmingSimulator/Landwirtschaftsimulator verwendet werden - weiterreichende Verwendung ist untersagt.