Mittwoch, 25. Februar 2015

Mod: UPK Multisilo

Hallo,

bereits in LS13 hatte ich mir auf Basis des Silos von mor2000, ein eigenes Multisilo gebaut, da das Silo von mor2000 mir optisch nicht gefiel.
Für LS 2015 war es nun an der Zeit, mein Silo nochmals gründlich zu überarbeiten und die funktionsweise an das neue Universalprocesskit Mod anzupassen.

Was kann das Silo?

Es funktioniert ähnlich der plazierbaren Haufen, es können also alle aufgeführten Fruchtsorten in ein Silo eingebunkert werden und wie bei den plazierbaren Haufen muß das Silo erst wieder geleert werden, bevor eine andere Frucht eingelagert werden kann.
Das Silo hat eine sichtbare Füllstandsanzeige.
new: MapHotspotIcon
Die eingelagerte Fruchtsorte wird im F1 GamehelpMenue angezeigt.

Welche Fruchtsorten können momentan eingelagert werden?

Hier mit engl. Bezeichnungen die Fruchtsorten, welche momentan vom Silo akzeptiert werden:
barley wheat rye oat hemp weedWeed triticale dinkel maize rape sunflower woodChips fertilizer kalk schroot seeds2 lime forage seed
chaff wird zu silage nach ca. 2Stunden

Im Shop werden die auf der Karte vorhandenen Fruchtsorten, dann als Symbole abgebildet, wie es üblich ist.

Album:



Credits:
Idee: mor2000(LS13), thoralf2002
Umsetzung, Realisierung, Skinning, Ingame, Testing: t2k-lsmodding(thoralf2002)
Grundmodels: 
Silo - Schütte: LS 11 Modellersteller FlashFire09;
Glassrohr: LS13 - Unbekannter Modellersteller;
Förderschnecke: LS11 unbekannter Modellersteller


 Download Link (V2.2)
update vom mai2015 - uploadet.net
hier eingestellt 28.10.15

Download Link (V2.2) - sharemods.com

Changes
V2.2 Texturfixes, Schilder für Fruchtsorte, chaff entfernt(da chaff immer siliert -> SilageSilo)
V2.1
Changes: MP, new filltype forage, MapHotspotIcon,
Drescher abtanken möglich! u.a. kl. Fixes 
eingefügt Beam zum Silo(ab UPK 0.9.8)  

attention from Giants Software GmbH: Das Mod darf nur im FarmingSimulator/Landwirtschaftsimulator verwendet werden - weiterreichende Verwendung ist untersagt.

Sonntag, 15. Februar 2015

mod update: plazierbare Gewächshäuser (ehemals: placeable cucumber_tomatoGreenhouse)

Ich habe mich nochmal an die Gewächshäuser gesetzt und einiges gefixt bzw. verändert und dazugebaut.
Äußerlich hat es am Gewächshaus keine Veränderungen gegeben, jedoch ist das Pack gewachsen ;)

Was enthält das Pack?
  • 4 Gewächshäuser (Gurken,Tomaten,Paprika,Chili)
  • 1 Absetzrahmen Transportmittel für Anlieferung und Abtransport
  • 1 kleine Verkaufsbude (verkauft eine Frucht, erst nach Abverkauf  dieser, kann eine andere Frucht verkauft werden. Sollen also z.B. Paprika und Gurken verkauft werden braucht es 2 Buden!)

Was wurde noch  geändert:
Die Produktion schwankt jetzt um ca 3% und die die Früchte reifen jetzt nur in der Zeit von 4-21 Uhr.
Ebenfalls kosten die Gewächshäuser jetzt Geld - dies war ein kleines Versehen, dass sie bisher kostenlos waren.
Per Minute werden weiterhin 3 Liter Früchte erntereif - das heist an einem Ingame Tag ca. 3000 Liter = Maximum, dann muss abgefahren werden, bevor neu "geerntet" werden kann.
Bei mir treten nun keine Logfehler auf, das Pack ist clean :) .




credits: 
Idea, Textures, Edit and all Changes: t2k-lsmodding(thoralf2002, PP);
Absetzrahmen: Gnescher
Aufbau Absetzer: Grundmodel; (LS11)Max1985; convert, Edit, changes; t2k-lsmodding(thoralf2002)
Sacks: Groundmodels - LS11 (unkown Modder); convert, Edit, changes: t2k-lsmodding(thoralf2002)
Sales-Point: Grundmodel - (ls11) (unkown Modder); convert, Edit, Changes: t2k-lsmodding(thoralf2002)
Figure: converted Model von - Reallusion iClone(3dwarehouse.sketchup.com)

Danke an mor2000 für sein Universalprocesskit Mod, ohne dem diese Gewächshäuser niemals funktionieren ;) und nie das Licht der Welt erblickt hätten... ;)


attention from Giants Software GmbH: Das Mod darf nur im FarmingSimulator/Landwirtschaftsimulator verwendet werden - weiterreichende Verwendung ist untersagt.

Samstag, 14. Februar 2015

Mapping: Meine Map in Process ;)

Im Moment bin ich voll mit meiner eigenen Map beschäftigt.

Diese Map ist ein totaler Rework meiner ersten Map, deren Beginn in LS 2011 liegt.

Inzwischen habe ich ja viel gelernt in Bezug auf Mappen und Modding, so das mir auf der Map so viele Fehler aufgefallen sind und ich damit diese komplett überarbeitet habe.

Auch mussten nun ja die Bäume alle neu gesetzt werden, da ja diese nun fällbar sind.

Ein weiteres großes Problem, welches sich mir persönlich stellt ist das funtionieren der Produktionen mittels der Scripte des Universalprocesskit. Leider ist dieses noch in der Entwicklung, so dass es dort immer wieder zu Problemen kommt, wo ich nicht weiß ob der Fehler an falschen Angaben von mir liegt oder ob es ein Problem im Script ist.

Da ich diese Produktionen drauf habe, muss ich mich auch mit dem Modden von geeigneten Transportmitteln beschäftigen. Dies bedeutet vor allem herauszufinden, welche Angaben in die Fahrzeug xml müssen. Leider habe ich noch keine richtige doku gefunden, so dass ich mich nur auf das studieren von Mods verlassen kann, was auch viel Zeit in Anspruch nimmt.

Kurz und knapp, meine Map wächst, aber mit einer Veröffentlichung ist es noch eine Weile hin.

Hier noch ein kurzer Ausblick, was zusätzliches, im Vergleich zur Standartmap auf meiner Map ist.

  • 4 weitere Fruchtsorten (Sunflower,Hemp(Weed),Oat,Triticale)
  • 3 Produktionen (Milchwerk,Brauerei,BioÖlwerk)
  • neue BGA - funktionierend wie mein BGA - Mod
  • Verkaufsstellen auf Basis vom Universalprocesskit (für die Produktionen)
  • Marhu's Schweinemast mit neuem Futter
  • öffnende Tore ohne AnimationMap Mod , auf Basis vom Doortrigger-Script aus LS13
  • eine SBahn die man abfahren lassen kann.

So dass sollte erstmal als kleiner schriftlicher Ausblick reichen.

Screenshots sind immer in diesem Album zu finden... LINK
Vids hier ...

Hier gleich mal das Vid von der "S-Bahn" auf meiner Map, Aufnahme des ersten Testings




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